Oznámení:
Vítěz on-line souboje v Crysis, který se jmenuje
„DirtyRat“, dostal šanci promluvit si s uměleckým vedoucím
Crysis, Michaelem Khaimzonem. Jak už to bývá, z tohoto rozhovoru vyplulo
mnoho zajímavých věcí…
DirtyRat: Ahoj Michaeli…
Michael: Ahoj DirtyRate…
Michael: Ty taky pracuješ v herním průmyslu DirtyRate?
DirtyRat: Pracuji jako dabér pro společnost Martinee v UK.
Produkovali jsme hlasy do mnoha her, mohu jmenovat např. GTA, Mafia,
Timesplitters, a nyní nově také Join Task Force.
Michael: Hmm, herci většinou mluví příliš falešně, moc to
přehánějí…
DirtyRat: Pravda, obecně jsou hlasy většinou kýčovité až
hamba. Když najdete opravdu přirozeně namluvenou hru, můžete si být
jistí, že to ve vás udělá dobrou atmosféru.
Michael: No, tak v každém případě, dost mého žvatlání,
máš slovo…
DirtyRat: Hehe, tak to by bylo dobrý…
DirtyRat: Dobře, hlavně se zajímám o multiplayer…
Michael: Je požadována nějaká zvláštní informace?>
DirtyRat: Co posilujícího týmovou práci můžeme
v multiplayeru očekávat?
Michael: Hm, nevím, jestli to bude přímo v mechanizmu hry,
ale rozhodně je to na dobré strategické cestě, což se týká hlavně
výkonového zápasu.
DirtyRat: Nano-svalový oblek, to bude určitě něco opravdu
jedinečného, že?
Michael: Jo, to teda jo, právě tímto je celá hra typická.
Funkčnost nano-obleku je opravdu široká; především přidává úplně
nový stupeň strategie, a to ještě nemluvím o zbraňových úpravách.
Všechno dohromady to vlastně hráčům dává svobodu v tom, co chtějí
dělat.
DirtyRat: Hmmm, to je trochu málo, řekni mi něco víc o obleku
a jeho funkcích…
Michael: Ok, má tři různé režimy; rychlosti, síly, a
obrněných jednotek. Když se oblek nabíjí, zčervená, a to včetně
zbraní, rukavic atd. Jestli-že je nynější režim nastaven na rychlost, je
v opravdu velkých rychlostech vidět nádherné rozmazání obrazu…
DirtyRat: A teď něco trochu odjinud; hoch z C3II mě
požádal, abych se tě zeptal na toto; máš rád lívance?
Michael: Cože? Hehe… Narodil jsem se v Rusku, tím
pádem ano, zrovna teď jsem jich pár před několika dny měl v Moskvě.
DirtyRat: Takže si Ruskej komouš? :)
Michael: Ne, to nikdy, já jsem v každým případě žid;
přestože jsem se narodil v Rusku, má rodina se přestěhovala do
Izraele…
DirtyRat: Jak myslíš, že vypadá dobrý FPSko?
Michael: Mno, především to záleží na celkovém vzhledu, a to
je také moje práce. Řekl bych, že design z počátku hru určitě
dobře prodá, ale aby sis to pak mohl pořádně užít, musí k tomu
být hra ještě dobrá. Je to pro první dojem opravdu hodně důležité, ale
jestli-že je celá hra špatná, vzhled na tom nic nezmění. Každá
úspěšná hra má své aspekty, které ji udělají „ohromnou“.
V případě Max Payna to byl bullet-time, Medal of Honor nebo Call of
Duty mají zase skvělou atmosféru. A to, co udělá Crysis pěknou hrou
bych řekl, že je dobrá umělá inteligence, 3 rozdílné obtížnosti,
různí nepřátelé a nastavitelné obleky či zbraně.
DirtyRat: Půjde přizpůsobit hráčův charakter tak dobře, jako ve
FarCry?
Michael: Ne, ne, to opravdu netuším, ale Korejci určitě budou
vypadat jinak, než Američani, ale budou mít také svoje vlastní
nano-svalové obleky, vozidla, a podobně.
DirtyRat: Využíváš stejný editor, jako bude uvolněný přímo
z Crysis?
Michael: Jo, řekl bych, že jo, snad nic novějšího už
nevydají…
DirtyRat: Slyšel jsem o tom, že si vymýšlíš něco kolem
velmi rychlé reakce na kulku nebo kolem něčeho, kde bude hodně výrazné
rozmazání obrazu… Je to pravda?
Michael: Hm, tak o tom jsem nic neslyšel, myslím, že tam
nic podobnýho nebude. Ale na druhou stranu, pokud hráč povolí rozmazání
obrazu, bude vidět rozmazaný obraz stále.
DirtyRat: A co takhle tvoje práce na CryTeku zahrnuje, nehledě
na mluvení k lidem na síti, kterými jsme nyní, např. já?
Michael: Opravdu nic, jen a pouze mluvení; vlastně, moje práce
je různá na začátku a na konci projektu. Prvních několik měsíců se
všechno točilo kolem stavby týmů, pak se určovaly jednotlivé prototypy
oblastí jako vetřelci, zmrzlá džungle či vetřelecká loď. Tahle část
byla asi vůbec nejtěžší, protože někdy se na konci tunelu nenachází
žádné světlo, přičemž čas stále běží dál a dál a přitom není
nikoho, kdo by ti mohl pomoci, protože to ještě před tebou nikdo nedělal.
Nyní je již trošičku jednodušší dostat se ke konci, většina tlaku je
nyní spíše na návrhářích a programátorech.
DirtyRat: Nacházejí se ve hře nějaká vetřelecká vozidla, která
dokáží létat? A ještě, největší vetřelecké vozidlo létá,
jezdí, či plave?
Michael: Menší dvě létají a dvě větší vozidla zase jezdí.
To největší vozidlo je však vskutku OBROVSKÉ.
DirtyRat: Půjde tohoto obra zneškodnit? Pokud ano, zdi a věci se
skutečně rozbijí (trhlina, ohyb), nebo se jen jednoduše rozpadne?
Michael: Rozpadne se, elementy se skutečně nerozbijí, což
vypadá opravdu velmi skutečně.
DirtyRat: Dost zajímavé, a to když modelujete toto monstum, musíte
vzít jeho následný rozpad v úvahu?
Michael: Určitě, musíme pečlivě a přesně rozmístit mnoho
helperů ovládajících rozpad. Musím říct, že je to opravdu velmi nudná
práce, ale výsledek stojí za to.
DirtyRat: Půjde vstoupit do všech srubů? A jde vůbec
v Crysis vstoupit do jakéhokoliv domu, nebo jen do některého?
Michael: Jasně, že jde vstoupit do všech srubů, a nejen těch,
třeba i do jeskyní, vetřelecké lodi, dolů, letadlových dolů,
letiští atd.
DirtyRat: Budou v Crysis nějaké bezgravitační
multiplayerovské mapy?
Michael: Heh, dobrá otázka, popravdě, nejsem si jistý.
Moment… (později Alex dodává, že CryTek v tomto stádiu nechce
nic podobného vypustit do veřejnosti).
DirtyRat: Pokud bude zničen srub, uvnitř něhož bude nějaký
člověk, poraní ho padající trosky?
Michael: No jasně, a to se týká i stromů; jak na někoho
nějaký spadne, poraní ho, je to velmi tvrdé…
DirtyRat: Budou ve hře nějaká zvířata? Je-li tomu tak, jaká a
v jakém počtu?
Michael: Žraloci, ryby, ptáci apod., nejsem si jist, ale možná
také prasata, která můžete i lovit.
DirtyRat: Charaktery jsou v posledních screenshotech opravdu
velmi detailní. Bude finální renderování totožné s DX9 a DX10?
Michael: Jo, všechny screenshoty jsou vyprodukovány pomocí
CryEngine 2.
DirtyRat: Bude se na vozidlech zobrazovat rozbité čelní sklo,
oknech, dveřích, zadním oknu atd.?
Michael: Všechny skla půjdou rozbít, ale myslím si, že budeme
skla rozbíjet většinou nárazy.
DirtyRat: Výborné. Jak detailní jsou modely charakterů (myslím
v polygonech)?
Michael: Myslím, že hlavy obsahují něco kolem 2500 až
3000 polygonů a těla asi 5000 polygonů, nebo tak nějak.
DirtyRat: Jaké nové výzvy přináší ke hře zamrzlá krajina?
Michael: Hmmm, tak bych řek, že je to z herního hlediska
jenom kvůli atmosféře; prolétávající vetřelci nad krajinou také
nemají žádný jiný účel… Ale působí to dobře; jakmile hráč
vstoupí do zamrzlé oblasti, už nikde neuvidí žádné lidské nepřátele,
jen všude kolem zmrzlá džungle se zmrzlými zlomenými listy. Hráč se
ostatně také může stát zmrzlým, stačí však k odmrznutí jen
potřást myší.
(Mimochodem, v bývalých rozhovorech bylo zmíněno, že zmrzlá oblast
bude mít dopad i na zbraních, vozidlech apod.)
DirtyRat: Budou ve hře zamrzlé oblasti přístupné i pro více
hráčů?
Michael: Mno, právě teď nějaký takový multiplayer zkoušíme
vytvořit…
DirtyRat: Ale bude nějaká možnost, jak může hráč předejít
tomu, že zmrzne?
Michael: Kdepak, to bych neřekl…
DirtyRat: Jen tak mimochodem, abychom probrali i byznys, dostaly
se už ukázky tvého namluveného hlasu ven?
Michael: Jo, myslím, že to EA dělají…
DirtyRat: Ahh, jasně, oni pro to mají nějaké speciální
oddělení, že?
Michael: Hmmm, jo, to není náš problém…
DirtyRat: Pro hudbu používáte externí skladatele, bude klasická
s orchestrem, nebo spíše techno?
Michael: Jo, tak hudba je dost dobrá. Bude především
orchestrální, ale jinak se budeme řídit podle situací.
DirtyRat: Dost dobrý, a to se bude spouštět při různých
událostech?
Michael: Jasně, ty jsi hrál FarCry?
DirtyRat: Ne, to je jen jedna věc z těch, které bych tam
chtěl mít, nikdy jsem neuvažoval o tom vlastnit nějakou podobnou
hru…
Michael: HANBA NA TEBE! :)
DirtyRat: Kolik bude Crysis obsahovat celkem modelů?
Michael: Nemám představu – ale určitě hodně.
DirtyRat: Na co jste se hlavně dívali při navrhování
vetřeleckého designu?
Michael: Na nic, my chceme jen jedinečnost, souhru stylu a barvy,
jinak opravdu nic. Zkoušeli jsme zůstávat u temných a
zastrašujících vetřelců…
DirtyRat: Četl jsem v časopise, že vozidla budou mít
kompletní poškození, takže vlastně hráč může střelit do vozidla,
aniž by se nutně zničilo. Reaguje to opravdu tak realisticky?
Michael: Páni, to si teda nejsem úplně jistý, ale když to
píšou v časopisu, tak to asi bude pravda… Ano, opravdu se vozidla
budou chovat reálněji, a to zvláště tanky…
DirtyRat: Jaká vozidla můžeme očekávat?
Michael: Tanky, APCčka, vznášedla, protivdušné jednotky,
džípy, čluny, vrtulníky. Jo a taky hodně neovladatelných vozů, jako
ponorky, přepravky, torpédoborce, c17-přepravovací stíhačky apod. Prostě
tam bude vozidlo pro každou situaci…
(Mimochodem, hráč bude schopen ovládat i některé
z vetřeleckých vozidel.)
DirtyRat: Takže Crysis bude v počtu vozidel závodit
s BattleField 2?
Michael: Rozhodně…
DirtyRat: Existují nějaké plány na neoživování multiplayer
módu?
Michael: Ne, toho si nejsem vědom…
DirtyRat: To by bylo super, kdyby více vývojářů vytvořilo hry
typu COD nebo CSS, ty jsou mnohem lepší pro taktické hraní…
Michael: Jasně, pokoušíme se… Viděl jsem doposud zatím
jenom velké mapy, ale myslím, že se tam objeví i nějaké malé…
DirtyRat: Můžeme očekávat Crysis 2, pokud bude mít Crysis
úspěch?
Michael: Celkem bych souhlasil, ale nemohu nic slibovat…
Michael: Jejda, ubozí kamarádi, já už musím jít, promeškám
možná jedno setkání…
DirtyRat: Díkes, dobře se mi podávaly otázky…
Michael: Řekl bych, že budeme mít šanci si promluvit ještě
jednou…
DirtyRat: Super, díky…
Oznámení:
A veliké díky patří i pro Michaela Khaimzona a celému týmu
CryTek za to, že toto všechno vytvořili, sám Michael si takovouto prací
zabíral svůj volný čas… Mno, je to ohromné, vidět takovýto proud
informací mezi vývojářem a fanouškem, super matroš! :)
Datum: 7. srpen 2007 | Vydal: Crazy |