Reklama: NECHTĚL BYCH! | Florbalové vybavení | Dieta jídelníček | Fleshlight | Levné parfémy

InCrysis.cz

obecne-rozhovory

Již brzy

Obecné

Crysis 2

» Obecné

Crysis Warhead

Crysis

Galerie InCrysis TV Domů InCrysis.cz FÓRUM - Forum.InCrysis.cz InCrysis.cz na Facebooku

Rozhovor - Michael Khaimzon

Oznámení:

Vítěz on-line souboje v Crysis, který se jmenuje „DirtyRat“, dostal šanci promluvit si s uměleckým vedoucím Crysis, Michaelem Khaimzonem. Jak už to bývá, z tohoto rozhovoru vyplulo mnoho zajímavých věcí…


DirtyRat: Ahoj Michaeli…

Michael: Ahoj DirtyRate…


Michael: Ty taky pracuješ v herním průmyslu DirtyRate?

DirtyRat: Pracuji jako dabér pro společnost Martinee v UK. Produkovali jsme hlasy do mnoha her, mohu jmenovat např. GTA, Mafia, Timesplitters, a nyní nově také Join Task Force.


Michael: Hmm, herci většinou mluví příliš falešně, moc to přehánějí…

DirtyRat: Pravda, obecně jsou hlasy většinou kýčovité až hamba. Když najdete opravdu přirozeně namluvenou hru, můžete si být jistí, že to ve vás udělá dobrou atmosféru.


Michael: No, tak v každém případě, dost mého žvatlání, máš slovo…

DirtyRat: Hehe, tak to by bylo dobrý…


DirtyRat: Dobře, hlavně se zajímám o multiplayer…

Michael: Je požadována nějaká zvláštní informace?>


DirtyRat: Co posilujícího týmovou práci můžeme v multiplayeru očekávat?

Michael: Hm, nevím, jestli to bude přímo v mechanizmu hry, ale rozhodně je to na dobré strategické cestě, což se týká hlavně výkonového zápasu.


DirtyRat: Nano-svalový oblek, to bude určitě něco opravdu jedinečného, že?

Michael: Jo, to teda jo, právě tímto je celá hra typická. Funkčnost nano-obleku je opravdu široká; především přidává úplně nový stupeň strategie, a to ještě nemluvím o zbraňových úpravách. Všechno dohromady to vlastně hráčům dává svobodu v tom, co chtějí dělat.


DirtyRat: Hmmm, to je trochu málo, řekni mi něco víc o obleku a jeho funkcích…

Michael: Ok, má tři různé režimy; rychlosti, síly, a obrněných jednotek. Když se oblek nabíjí, zčervená, a to včetně zbraní, rukavic atd. Jestli-že je nynější režim nastaven na rychlost, je v opravdu velkých rychlostech vidět nádherné rozmazání obrazu…


DirtyRat: A teď něco trochu odjinud; hoch z C3II mě požádal, abych se tě zeptal na toto; máš rád lívance?

Michael: Cože? Hehe… Narodil jsem se v Rusku, tím pádem ano, zrovna teď jsem jich pár před několika dny měl v Moskvě.


DirtyRat: Takže si Ruskej komouš? :)

Michael: Ne, to nikdy, já jsem v každým případě žid; přestože jsem se narodil v Rusku, má rodina se přestěhovala do Izraele…


DirtyRat: Jak myslíš, že vypadá dobrý FPSko?

Michael: Mno, především to záleží na celkovém vzhledu, a to je také moje práce. Řekl bych, že design z počátku hru určitě dobře prodá, ale aby sis to pak mohl pořádně užít, musí k tomu být hra ještě dobrá. Je to pro první dojem opravdu hodně důležité, ale jestli-že je celá hra špatná, vzhled na tom nic nezmění. Každá úspěšná hra má své aspekty, které ji udělají „ohromnou“. V případě Max Payna to byl bullet-time, Medal of Honor nebo Call of Duty mají zase skvělou atmosféru. A to, co udělá Crysis pěknou hrou bych řekl, že je dobrá umělá inteligence, 3 rozdílné obtížnosti, různí nepřátelé a nastavitelné obleky či zbraně.


DirtyRat: Půjde přizpůsobit hráčův charakter tak dobře, jako ve FarCry?

Michael: Ne, ne, to opravdu netuším, ale Korejci určitě budou vypadat jinak, než Američani, ale budou mít také svoje vlastní nano-svalové obleky, vozidla, a podobně.


DirtyRat: Využíváš stejný editor, jako bude uvolněný přímo z Crysis?

Michael: Jo, řekl bych, že jo, snad nic novějšího už nevydají…


DirtyRat: Slyšel jsem o tom, že si vymýšlíš něco kolem velmi rychlé reakce na kulku nebo kolem něčeho, kde bude hodně výrazné rozmazání obrazu… Je to pravda?

Michael: Hm, tak o tom jsem nic neslyšel, myslím, že tam nic podobnýho nebude. Ale na druhou stranu, pokud hráč povolí rozmazání obrazu, bude vidět rozmazaný obraz stále.


DirtyRat: A co takhle tvoje práce na CryTeku zahrnuje, nehledě na mluvení k lidem na síti, kterými jsme nyní, např. já?

Michael: Opravdu nic, jen a pouze mluvení; vlastně, moje práce je různá na začátku a na konci projektu. Prvních několik měsíců se všechno točilo kolem stavby týmů, pak se určovaly jednotlivé prototypy oblastí jako vetřelci, zmrzlá džungle či vetřelecká loď. Tahle část byla asi vůbec nejtěžší, protože někdy se na konci tunelu nenachází žádné světlo, přičemž čas stále běží dál a dál a přitom není nikoho, kdo by ti mohl pomoci, protože to ještě před tebou nikdo nedělal. Nyní je již trošičku jednodušší dostat se ke konci, většina tlaku je nyní spíše na návrhářích a programátorech.


DirtyRat: Nacházejí se ve hře nějaká vetřelecká vozidla, která dokáží létat? A ještě, největší vetřelecké vozidlo létá, jezdí, či plave?

Michael: Menší dvě létají a dvě větší vozidla zase jezdí. To největší vozidlo je však vskutku OBROVSKÉ.





DirtyRat: Půjde tohoto obra zneškodnit? Pokud ano, zdi a věci se skutečně rozbijí (trhlina, ohyb), nebo se jen jednoduše rozpadne?

Michael: Rozpadne se, elementy se skutečně nerozbijí, což vypadá opravdu velmi skutečně.


DirtyRat: Dost zajímavé, a to když modelujete toto monstum, musíte vzít jeho následný rozpad v úvahu?

Michael: Určitě, musíme pečlivě a přesně rozmístit mnoho helperů ovládajících rozpad. Musím říct, že je to opravdu velmi nudná práce, ale výsledek stojí za to.


DirtyRat: Půjde vstoupit do všech srubů? A jde vůbec v Crysis vstoupit do jakéhokoliv domu, nebo jen do některého?

Michael: Jasně, že jde vstoupit do všech srubů, a nejen těch, třeba i do jeskyní, vetřelecké lodi, dolů, letadlových dolů, letiští atd.


DirtyRat: Budou v Crysis nějaké bezgravitační multiplayerovské mapy?

Michael: Heh, dobrá otázka, popravdě, nejsem si jistý. Moment… (později Alex dodává, že CryTek v tomto stádiu nechce nic podobného vypustit do veřejnosti).


DirtyRat: Pokud bude zničen srub, uvnitř něhož bude nějaký člověk, poraní ho padající trosky?

Michael: No jasně, a to se týká i stromů; jak na někoho nějaký spadne, poraní ho, je to velmi tvrdé…


DirtyRat: Budou ve hře nějaká zvířata? Je-li tomu tak, jaká a v jakém počtu?

Michael: Žraloci, ryby, ptáci apod., nejsem si jist, ale možná také prasata, která můžete i lovit.


DirtyRat: Charaktery jsou v posledních screenshotech opravdu velmi detailní. Bude finální renderování totožné s DX9 a DX10?

Michael: Jo, všechny screenshoty jsou vyprodukovány pomocí CryEngine 2.


DirtyRat: Bude se na vozidlech zobrazovat rozbité čelní sklo, oknech, dveřích, zadním oknu atd.?

Michael: Všechny skla půjdou rozbít, ale myslím si, že budeme skla rozbíjet většinou nárazy.


DirtyRat: Výborné. Jak detailní jsou modely charakterů (myslím v polygonech)?

Michael: Myslím, že hlavy obsahují něco kolem 2500 až 3000 polygonů a těla asi 5000 polygonů, nebo tak nějak.


DirtyRat: Jaké nové výzvy přináší ke hře zamrzlá krajina?

Michael: Hmmm, tak bych řek, že je to z herního hlediska jenom kvůli atmosféře; prolétávající vetřelci nad krajinou také nemají žádný jiný účel… Ale působí to dobře; jakmile hráč vstoupí do zamrzlé oblasti, už nikde neuvidí žádné lidské nepřátele, jen všude kolem zmrzlá džungle se zmrzlými zlomenými listy. Hráč se ostatně také může stát zmrzlým, stačí však k odmrznutí jen potřást myší.


(Mimochodem, v bývalých rozhovorech bylo zmíněno, že zmrzlá oblast bude mít dopad i na zbraních, vozidlech apod.)


DirtyRat: Budou ve hře zamrzlé oblasti přístupné i pro více hráčů?

Michael: Mno, právě teď nějaký takový multiplayer zkoušíme vytvořit…


DirtyRat: Ale bude nějaká možnost, jak může hráč předejít tomu, že zmrzne?

Michael: Kdepak, to bych neřekl…


DirtyRat: Jen tak mimochodem, abychom probrali i byznys, dostaly se už ukázky tvého namluveného hlasu ven?

Michael: Jo, myslím, že to EA dělají…


DirtyRat: Ahh, jasně, oni pro to mají nějaké speciální oddělení, že?

Michael: Hmmm, jo, to není náš problém…


DirtyRat: Pro hudbu používáte externí skladatele, bude klasická s orchestrem, nebo spíše techno?

Michael: Jo, tak hudba je dost dobrá. Bude především orchestrální, ale jinak se budeme řídit podle situací.


DirtyRat: Dost dobrý, a to se bude spouštět při různých událostech?

Michael: Jasně, ty jsi hrál FarCry?


DirtyRat: Ne, to je jen jedna věc z těch, které bych tam chtěl mít, nikdy jsem neuvažoval o tom vlastnit nějakou podobnou hru…

Michael: HANBA NA TEBE! :)


DirtyRat: Kolik bude Crysis obsahovat celkem modelů?

Michael: Nemám představu – ale určitě hodně.


DirtyRat: Na co jste se hlavně dívali při navrhování vetřeleckého designu?

Michael: Na nic, my chceme jen jedinečnost, souhru stylu a barvy, jinak opravdu nic. Zkoušeli jsme zůstávat u temných a zastrašujících vetřelců…


DirtyRat: Četl jsem v časopise, že vozidla budou mít kompletní poškození, takže vlastně hráč může střelit do vozidla, aniž by se nutně zničilo. Reaguje to opravdu tak realisticky?

Michael: Páni, to si teda nejsem úplně jistý, ale když to píšou v časopisu, tak to asi bude pravda… Ano, opravdu se vozidla budou chovat reálněji, a to zvláště tanky…


DirtyRat: Jaká vozidla můžeme očekávat?

Michael: Tanky, APCčka, vznášedla, protivdušné jednotky, džípy, čluny, vrtulníky. Jo a taky hodně neovladatelných vozů, jako ponorky, přepravky, torpédoborce, c17-přepravovací stíhačky apod. Prostě tam bude vozidlo pro každou situaci…


(Mimochodem, hráč bude schopen ovládat i některé z vetřeleckých vozidel.)



DirtyRat: Takže Crysis bude v počtu vozidel závodit s BattleField 2?

Michael: Rozhodně…


DirtyRat: Existují nějaké plány na neoživování multiplayer módu?

Michael: Ne, toho si nejsem vědom…


DirtyRat: To by bylo super, kdyby více vývojářů vytvořilo hry typu COD nebo CSS, ty jsou mnohem lepší pro taktické hraní…

Michael: Jasně, pokoušíme se… Viděl jsem doposud zatím jenom velké mapy, ale myslím, že se tam objeví i nějaké malé…


DirtyRat: Můžeme očekávat Crysis 2, pokud bude mít Crysis úspěch?

Michael: Celkem bych souhlasil, ale nemohu nic slibovat…


Michael: Jejda, ubozí kamarádi, já už musím jít, promeškám možná jedno setkání…

DirtyRat: Díkes, dobře se mi podávaly otázky…


Michael: Řekl bych, že budeme mít šanci si promluvit ještě jednou…

DirtyRat: Super, díky…


Oznámení:

A veliké díky patří i pro Michaela Khaimzona a celému týmu CryTek za to, že toto všechno vytvořili, sám Michael si takovouto prací zabíral svůj volný čas… Mno, je to ohromné, vidět takovýto proud informací mezi vývojářem a fanouškem, super matroš! :)

Datum: 7. srpen 2007 | Vydal: Crazy |

Komentáře

Formát Texy

CryTV-Galerie

Náhodný screenshot

ShoutBoard

Online

Spolupráce