Před necelým měsícem udělal web InCrysis.com rozhovor s producentem
Crysis 2 Erikem Staubem. Hlavní otázky a pár dalších jsou níže
přeložené a celý rozhovor naleznete pod tímto linkem
Q: Co děláš v Cryteku?
A: Jsem producent a pracuju na Crysis 2
Q: Proč jsi chtěl pracovat v herním průmyslu? jak jsi
začal? a máš nějaké tipy pro ty kteří chtějí také začít pracovat
v herním prumyslu?
A:Po dvaceti letech v televizi a v reklamě se tohle
zaměstnání zdálo jako nejlepší volba, protože herní prumysl je pořád
mladý a rozvíjí se
Q: Proč Crytek?
A: Proč jít do druhý nejlepší společnosti, kdyz nejlepší je
ve tvým městě?
Q: Jaké jsou nejlepší a nejhorší části tvé práce?
A: nejlepší je pracovat s timhle týmem, a nejhorší jsou
politici, kteří se pletou do her přitom o nich vůbec nic nevědí
Q: Na čem teď zrovna děláš?
A: na prodejním a obchodním plánu.
Q: Jaké druhy her máš rád, a jaká je tvoje vůbec
nejoblíbenější hra?
A: miluju střílečky- jak z první tak ze třetí osoby, pro
mne nejlepší hra všech dob je Metal Gear Solid na playstation 1 a pak
Crysis
Q: Jak si užíváš když nejsi v práci?
A: Trávím čas s rodinou a vařím
Q: Říkal jsi že rád vaříš… Jaké jídlo je tvá
specialita?
A: Kreolská kuchyně hlavně, tajemství vaření je znát vaše
ingredience a zamíchat je spravně dohromady asi jako barvy při malování
Q: Jaký je tvůj oblíbený projekt na kterým jsi
v minulosti pracoval?
A: V minulosti – v současnosti –
v budoucnosti: CRYSIS 2
Q: Myslíš si že sex ve hrách přispívá k většímu
prodeji titulu? (přestože Crytek má zatim hry bez sexu)
A: Vím že sex zvyšuje prodej her, ale potřebuješ povolení a
příběh do kterého se sex hodí, nebo někdy neni titul dost dobrej tak
potřebuje něco pro zvýšení prodeje. Crysis je parádní hra a nemusí
v ní bejt sex aby se dobře prodávala
Q: Posloucháš muziku když pracuješ?
A: Posloucám hudbu kdykoli mám šanci, protože musím být přes
den na spoustě jednání, když ráno potřebuju něco na probuzení rád si
poslechnu COMBUSTION od Švédské skupiny MESHUGGAH
Q: Když se k tomu dostaneš, jaký druh/skupinu posloucháš
při práci?
A: Mám rád internetová radia, většinou poslouchám stanici
„whispering“ (šeptání)- sólové skladby pro piano, abych byl
v klidu.
Datum: 26. listopad 2009 | Vydal: VitoSs | Komentáře [9]
Přinášíme exkluzivní rozhovor s Ericem Lagelem, producentem Crysis Wars, z nVision 08! V originále se na něj můžete podívat zde.
Pro ty, co nejsou tak zdatní v angličtině, přináším přepis a překlad z poslechu, více najdete v sekci Crysis Warhead – Rozhovory.
Datum: 4. září 2008 | Vydal: Pedro | Komentáře [5]
Zahraniční server IGN zveřejnil rozhovor s Cevatem Yerlim, který zodpovídá otázky ohledně dvou levelů ze hry nazývané „Core“ a „Ice“.

Download
– Mirror IGN
Přehrát
– Mirror IGN
Zdroj: IGN
Datum: 22. září 2007 | Vydal: Crazy | Komentáře
Na GC 2007, IGN pořídilo jistý rozhovor s hlavním designérem, Berndem Diemerym, který aktuálně pracuje na Crysis, podle ostatních projektů velmi nadějný. Rozhovor obsahuje nějaké nové informace ohledně „Delta“ obtížnosti, která je ta nejtěžší ze čtyřech obtížností. Pojďte se podívat a zaposlouchat se do rozhovoru, co Bernd řekl na obtížnost „Delta“, která je určena pro hardcore hráče a pro více opravdové zkušenosti reality.

Download – Mirror Crysis-Online
Datum: 31. srpen 2007 | Vydal: Crazy | Komentáře

Bylo vydáno video s vývojovým komentářem od Cevata Yerliho. Bylo dáno více detailů ohledně světa Crysis, tak se pojďme do toho světa podívat. Hra půjde na tři roky starém PC, když byl Crysis poprvé spuštěn s vývojem, například v roce 2004 se spustil na ATi Radeon X850XT (nové PC rozjede hru naprosto perfektně), čili pokud máte PC novější než koncem roku 2004, tak Crysis spustíte bez problémů. Tady máte pár hlavních vět, které „vypadly“ z Cevata…
Myslím, že budeme končit v průběhu příštích dvou týdnu s oficiální minimální HW konfigurací.
Konec bude velice epický – jaký jsme ještě ve hrách neviděli, bude vskutku velký. Spousta akce a ničení, myslím, že to lidi mají rádi.
Již skutečně přemýšlíme o produkci na trhu… ale raději počkáme a uvidíme, co Crysis opravdu dokáže.
Paměť je jen sporná s konzolami, paměť je zastaralá… Je velmi obtížné s tím přijít (s portem Crysis pro konzole).
-------------------------------------------------------------------------
Velikost: 93.2 Mb
Rozlišení: 640×368
Formát: WMV
Délka: 8:00
Zdroj: Crysis-Online
Datum: 25. srpen 2007 | Vydal: Crazy | Komentáře
Oznámení:
Vítěz on-line souboje v Crysis, který se jmenuje
„DirtyRat“, dostal šanci promluvit si s uměleckým vedoucím
Crysis, Michaelem Khaimzonem. Jak už to bývá, z tohoto rozhovoru vyplulo
mnoho zajímavých věcí…
DirtyRat: Ahoj Michaeli…
Michael: Ahoj DirtyRate…
Michael: Ty taky pracuješ v herním průmyslu DirtyRate?
DirtyRat: Pracuji jako dabér pro společnost Martinee v UK.
Produkovali jsme hlasy do mnoha her, mohu jmenovat např. GTA, Mafia,
Timesplitters, a nyní nově také Join Task Force.
Michael: Hmm, herci většinou mluví příliš falešně, moc to
přehánějí…
DirtyRat: Pravda, obecně jsou hlasy většinou kýčovité až
hamba. Když najdete opravdu přirozeně namluvenou hru, můžete si být
jistí, že to ve vás udělá dobrou atmosféru.
Michael: No, tak v každém případě, dost mého žvatlání,
máš slovo…
DirtyRat: Hehe, tak to by bylo dobrý…
DirtyRat: Dobře, hlavně se zajímám o multiplayer…
Michael: Je požadována nějaká zvláštní informace?>
DirtyRat: Co posilujícího týmovou práci můžeme
v multiplayeru očekávat?
Michael: Hm, nevím, jestli to bude přímo v mechanizmu hry,
ale rozhodně je to na dobré strategické cestě, což se týká hlavně
výkonového zápasu.
DirtyRat: Nano-svalový oblek, to bude určitě něco opravdu
jedinečného, že?
Michael: Jo, to teda jo, právě tímto je celá hra typická.
Funkčnost nano-obleku je opravdu široká; především přidává úplně
nový stupeň strategie, a to ještě nemluvím o zbraňových úpravách.
Všechno dohromady to vlastně hráčům dává svobodu v tom, co chtějí
dělat.
DirtyRat: Hmmm, to je trochu málo, řekni mi něco víc o obleku
a jeho funkcích…
Michael: Ok, má tři různé režimy; rychlosti, síly, a
obrněných jednotek. Když se oblek nabíjí, zčervená, a to včetně
zbraní, rukavic atd. Jestli-že je nynější režim nastaven na rychlost, je
v opravdu velkých rychlostech vidět nádherné rozmazání obrazu…
DirtyRat: A teď něco trochu odjinud; hoch z C3II mě
požádal, abych se tě zeptal na toto; máš rád lívance?
Michael: Cože? Hehe… Narodil jsem se v Rusku, tím
pádem ano, zrovna teď jsem jich pár před několika dny měl v Moskvě.
DirtyRat: Takže si Ruskej komouš? :)
Michael: Ne, to nikdy, já jsem v každým případě žid;
přestože jsem se narodil v Rusku, má rodina se přestěhovala do
Izraele…
DirtyRat: Jak myslíš, že vypadá dobrý FPSko?
Michael: Mno, především to záleží na celkovém vzhledu, a to
je také moje práce. Řekl bych, že design z počátku hru určitě
dobře prodá, ale aby sis to pak mohl pořádně užít, musí k tomu
být hra ještě dobrá. Je to pro první dojem opravdu hodně důležité, ale
jestli-že je celá hra špatná, vzhled na tom nic nezmění. Každá
úspěšná hra má své aspekty, které ji udělají „ohromnou“.
V případě Max Payna to byl bullet-time, Medal of Honor nebo Call of
Duty mají zase skvělou atmosféru. A to, co udělá Crysis pěknou hrou
bych řekl, že je dobrá umělá inteligence, 3 rozdílné obtížnosti,
různí nepřátelé a nastavitelné obleky či zbraně.
DirtyRat: Půjde přizpůsobit hráčův charakter tak dobře, jako ve
FarCry?
Michael: Ne, ne, to opravdu netuším, ale Korejci určitě budou
vypadat jinak, než Američani, ale budou mít také svoje vlastní
nano-svalové obleky, vozidla, a podobně.
DirtyRat: Využíváš stejný editor, jako bude uvolněný přímo
z Crysis?
Michael: Jo, řekl bych, že jo, snad nic novějšího už
nevydají…
DirtyRat: Slyšel jsem o tom, že si vymýšlíš něco kolem
velmi rychlé reakce na kulku nebo kolem něčeho, kde bude hodně výrazné
rozmazání obrazu… Je to pravda?
Michael: Hm, tak o tom jsem nic neslyšel, myslím, že tam
nic podobnýho nebude. Ale na druhou stranu, pokud hráč povolí rozmazání
obrazu, bude vidět rozmazaný obraz stále.
DirtyRat: A co takhle tvoje práce na CryTeku zahrnuje, nehledě
na mluvení k lidem na síti, kterými jsme nyní, např. já?
Michael: Opravdu nic, jen a pouze mluvení; vlastně, moje práce
je různá na začátku a na konci projektu. Prvních několik měsíců se
všechno točilo kolem stavby týmů, pak se určovaly jednotlivé prototypy
oblastí jako vetřelci, zmrzlá džungle či vetřelecká loď. Tahle část
byla asi vůbec nejtěžší, protože někdy se na konci tunelu nenachází
žádné světlo, přičemž čas stále běží dál a dál a přitom není
nikoho, kdo by ti mohl pomoci, protože to ještě před tebou nikdo nedělal.
Nyní je již trošičku jednodušší dostat se ke konci, většina tlaku je
nyní spíše na návrhářích a programátorech.
DirtyRat: Nacházejí se ve hře nějaká vetřelecká vozidla, která
dokáží létat? A ještě, největší vetřelecké vozidlo létá,
jezdí, či plave?
Michael: Menší dvě létají a dvě větší vozidla zase jezdí.
To největší vozidlo je však vskutku OBROVSKÉ.
DirtyRat: Půjde tohoto obra zneškodnit? Pokud ano, zdi a věci se
skutečně rozbijí (trhlina, ohyb), nebo se jen jednoduše rozpadne?
Michael: Rozpadne se, elementy se skutečně nerozbijí, což
vypadá opravdu velmi skutečně.
DirtyRat: Dost zajímavé, a to když modelujete toto monstum, musíte
vzít jeho následný rozpad v úvahu?
Michael: Určitě, musíme pečlivě a přesně rozmístit mnoho
helperů ovládajících rozpad. Musím říct, že je to opravdu velmi nudná
práce, ale výsledek stojí za to.
DirtyRat: Půjde vstoupit do všech srubů? A jde vůbec
v Crysis vstoupit do jakéhokoliv domu, nebo jen do některého?
Michael: Jasně, že jde vstoupit do všech srubů, a nejen těch,
třeba i do jeskyní, vetřelecké lodi, dolů, letadlových dolů,
letiští atd.
DirtyRat: Budou v Crysis nějaké bezgravitační
multiplayerovské mapy?
Michael: Heh, dobrá otázka, popravdě, nejsem si jistý.
Moment… (později Alex dodává, že CryTek v tomto stádiu nechce
nic podobného vypustit do veřejnosti).
DirtyRat: Pokud bude zničen srub, uvnitř něhož bude nějaký
člověk, poraní ho padající trosky?
Michael: No jasně, a to se týká i stromů; jak na někoho
nějaký spadne, poraní ho, je to velmi tvrdé…
DirtyRat: Budou ve hře nějaká zvířata? Je-li tomu tak, jaká a
v jakém počtu?
Michael: Žraloci, ryby, ptáci apod., nejsem si jist, ale možná
také prasata, která můžete i lovit.
DirtyRat: Charaktery jsou v posledních screenshotech opravdu
velmi detailní. Bude finální renderování totožné s DX9 a DX10?
Michael: Jo, všechny screenshoty jsou vyprodukovány pomocí
CryEngine 2.
DirtyRat: Bude se na vozidlech zobrazovat rozbité čelní sklo,
oknech, dveřích, zadním oknu atd.?
Michael: Všechny skla půjdou rozbít, ale myslím si, že budeme
skla rozbíjet většinou nárazy.
DirtyRat: Výborné. Jak detailní jsou modely charakterů (myslím
v polygonech)?
Michael: Myslím, že hlavy obsahují něco kolem 2500 až
3000 polygonů a těla asi 5000 polygonů, nebo tak nějak.
DirtyRat: Jaké nové výzvy přináší ke hře zamrzlá krajina?
Michael: Hmmm, tak bych řek, že je to z herního hlediska
jenom kvůli atmosféře; prolétávající vetřelci nad krajinou také
nemají žádný jiný účel… Ale působí to dobře; jakmile hráč
vstoupí do zamrzlé oblasti, už nikde neuvidí žádné lidské nepřátele,
jen všude kolem zmrzlá džungle se zmrzlými zlomenými listy. Hráč se
ostatně také může stát zmrzlým, stačí však k odmrznutí jen
potřást myší.
(Mimochodem, v bývalých rozhovorech bylo zmíněno, že zmrzlá oblast
bude mít dopad i na zbraních, vozidlech apod.)
DirtyRat: Budou ve hře zamrzlé oblasti přístupné i pro více
hráčů?
Michael: Mno, právě teď nějaký takový multiplayer zkoušíme
vytvořit…
DirtyRat: Ale bude nějaká možnost, jak může hráč předejít
tomu, že zmrzne?
Michael: Kdepak, to bych neřekl…
DirtyRat: Jen tak mimochodem, abychom probrali i byznys, dostaly
se už ukázky tvého namluveného hlasu ven?
Michael: Jo, myslím, že to EA dělají…
DirtyRat: Ahh, jasně, oni pro to mají nějaké speciální
oddělení, že?
Michael: Hmmm, jo, to není náš problém…
DirtyRat: Pro hudbu používáte externí skladatele, bude klasická
s orchestrem, nebo spíše techno?
Michael: Jo, tak hudba je dost dobrá. Bude především
orchestrální, ale jinak se budeme řídit podle situací.
DirtyRat: Dost dobrý, a to se bude spouštět při různých
událostech?
Michael: Jasně, ty jsi hrál FarCry?
DirtyRat: Ne, to je jen jedna věc z těch, které bych tam
chtěl mít, nikdy jsem neuvažoval o tom vlastnit nějakou podobnou
hru…
Michael: HANBA NA TEBE! :)
DirtyRat: Kolik bude Crysis obsahovat celkem modelů?
Michael: Nemám představu – ale určitě hodně.
DirtyRat: Na co jste se hlavně dívali při navrhování
vetřeleckého designu?
Michael: Na nic, my chceme jen jedinečnost, souhru stylu a barvy,
jinak opravdu nic. Zkoušeli jsme zůstávat u temných a
zastrašujících vetřelců…
DirtyRat: Četl jsem v časopise, že vozidla budou mít
kompletní poškození, takže vlastně hráč může střelit do vozidla,
aniž by se nutně zničilo. Reaguje to opravdu tak realisticky?
Michael: Páni, to si teda nejsem úplně jistý, ale když to
píšou v časopisu, tak to asi bude pravda… Ano, opravdu se vozidla
budou chovat reálněji, a to zvláště tanky…
DirtyRat: Jaká vozidla můžeme očekávat?
Michael: Tanky, APCčka, vznášedla, protivdušné jednotky,
džípy, čluny, vrtulníky. Jo a taky hodně neovladatelných vozů, jako
ponorky, přepravky, torpédoborce, c17-přepravovací stíhačky apod. Prostě
tam bude vozidlo pro každou situaci…
(Mimochodem, hráč bude schopen ovládat i některé
z vetřeleckých vozidel.)
DirtyRat: Takže Crysis bude v počtu vozidel závodit
s BattleField 2?
Michael: Rozhodně…
DirtyRat: Existují nějaké plány na neoživování multiplayer
módu?
Michael: Ne, toho si nejsem vědom…
DirtyRat: To by bylo super, kdyby více vývojářů vytvořilo hry
typu COD nebo CSS, ty jsou mnohem lepší pro taktické hraní…
Michael: Jasně, pokoušíme se… Viděl jsem doposud zatím
jenom velké mapy, ale myslím, že se tam objeví i nějaké malé…
DirtyRat: Můžeme očekávat Crysis 2, pokud bude mít Crysis
úspěch?
Michael: Celkem bych souhlasil, ale nemohu nic slibovat…
Michael: Jejda, ubozí kamarádi, já už musím jít, promeškám
možná jedno setkání…
DirtyRat: Díkes, dobře se mi podávaly otázky…
Michael: Řekl bych, že budeme mít šanci si promluvit ještě
jednou…
DirtyRat: Super, díky…
Oznámení:
A veliké díky patří i pro Michaela Khaimzona a celému týmu
CryTek za to, že toto všechno vytvořili, sám Michael si takovouto prací
zabíral svůj volný čas… Mno, je to ohromné, vidět takovýto proud
informací mezi vývojářem a fanouškem, super matroš! :)
Datum: 8. srpen 2007 | Vydal: Crazy | Komentáře
… hardwarových požadavcích
„Co se týče minimálních požadavků, prozatím nespecifikujeme
konkrétní konfiguraci, ale v podstatě by se mělo jednat
o high-end sestavu z doby zhruba rok, rok a půl před vydáním.
Doporučeno bude pochopitelně nadprůměrné železo v momentu uvedení
hry do prodeje. Přestože se objevily spekulace, že je náš engine postaven
na připravovaném rozhraní DirectX 10, není tomu tak. Možností DX
10 sice využijeme, ale jak hra dosud vypadala a také obsah
technologického dema je čistě záležitostí DX 9 a schopností našich
programátorů, kteří z něj ždímají maximum.“
… multiplayerových módech
„Pro klání více hráčů jsme připravili čtyři módy, přičemž
všechny prvky z kampaně pro jednoho – nano oblek, ovladatelná
vozidla, modifikovatelné zbraně a munici – najdete i zde. Přestože
tu máme klasické módy jako sólový a týmový deathmatch nebo Capture the
Flag, díky výše uvedeným prvkům se hrají naprosto odlišně od konkurence
a hráčům nabízejí nespočet taktických možností. Představte si situaci,
kdy s taktickou municí zasáhnete rotor vrtulníku a ve chvíli, kdy
s ním protihráč vzlétne do vzduchu, ji na dálku odpálíte. Nebo si
projektilem označíte vlajku, takže budete za každých okolností vědět,
kde se nachází. Zcela původní je pak mód „Power Struggle“,
v němž proti sobě nastupují týmy lidí a usilují o získání
znalostí a technologií vetřelců. Tato varianta zároveň obsahuje
ekonomický model a systém vylepšování postav za dovednostní body. Do
multiplayeru se může zapojit až 32 lidí, přičemž síťový kód je
zcela nový a vyladěný tak, aby nedocházelo ke zbytečnému lagování na
herních serverech.“
… editoru map
„Společně se hrou uvolníme druhou verzi našeho Sandbox editoru
včetně kompletní dokumentace, jehož součástí jsou vylepšené nástroje
pro tvorbu částicových efektů, editaci postav, tvorbu animací a mnoho
dalšího. Zároveň umožníme tvůrcům modifikací přímo programovat
shadery a upravovat chování veškerých herních prvků. Spolupráce
s modařskou komunitou je pro nás nesmírně důležitá.
V současnosti proto spolupracujeme hned s několika amatérskými
týmy, jimž v dostatečném předstihu poskytneme naše vývojové
prostředí, aby své výtvory stihli uvolnit těsně po vydání, nebo dokonce
souběžně s vydáním Crysis.“
Datum: 8. srpen 2007 | Vydal: Crazy | Komentáře
Oznámení:
Není vůbec těžké se do Crysis úplně zažrat. Jeho vizuální vzhled
je přinejmenším zatím nejlepší, co mohlo kdy lidské oko spatřit, čemuž
ještě přispívá přítomnost nového DX10. Ale jak přesně bude DX10
v Crysis podporovat povznesený vzhled, a jak přesně ho vůbec povznese?
Měli jsme příležitost dostat nějaké ty odpovědi od CryTekového CEO a
nakonec i od Prezidenta Cevata Yerliho. Abyste pořádně vyzkoušeli, jak
Crysis vypadá, nezapomeň si shlédnout právě ono video o DX10 ve
vysokém rozlišení.
IGN: Jak to teď zatím vypadá s Crysis? Co už je dokončeno, a
co bude následovat?
Cevat Yerli: Právě se chystáme k cestě k první
alpha-verzi, která jednoduše říká „hotovo“.
IGN: Jak bude DX10 přispívat k celkovému vzhledu? Můžeš
jmenovat pár bodů?
Cevat Yerli: Větší věrohodnost, intenzivnější atmosféra ale
také rychlejší framerate.
IGN: Existují nějaké nevýhody DX10 vůči jeho předešlé verzi?
Je pravda, že DX10 framerate pouze urychluje, nenašli jste nějaká úskalí?
Cevat Yerli: Možností nastavení, co má a nemá dělat DX10 bude
celkem málo, ale zaktivovat všechny vylepšené oblasti nyní zatím ještě
poněkud není možné. Ale samozřejmě přidáme možnost rozšíření
kvůli zachování celkové výdrže hry – v každém případě
hráč získá dobrou zkušenost s DX10.
IGN: Počítáte při přítomnosti DX10 s nějakými hracími
rozlišnostmi (myslím jako více rozbitelných objektů na obrazovce, a
podobně)?
Cevat Yerli: Pokusíme se uvést hru s hraním specifickým
právě přítomností DX10, kde by to mělo být možné, ale nakonec to není
příliš rozdílné od DX9. DX10 ale celkově vývojářům dovolí používat
mnohem více efektů (jako ledové krystalky poletující vzduchem, stíny
apod.) při držení stálého přežívatelného framerateu.
IGN: Domýšlím si tedy, že budete ke Crysis dělat pokračování,
na co se hlavně ve vzhledu zaměříte?
Cevat Yerli: Budeme se samozřejmě, jako v Crysis, snažit
získat pověst tvůrců nejrealističtější a nejpřesvědčivější hry
vůbec. Stejně, jako v ostatních produktech, přestože budeme hry
vytvářet z čisté legrace a kvůli uvolnění se, budeme stále
intenzivně tlačit na to, aby byla hra co nejpřesvědčivější. Co se
týče Crysis, v podstatě jsme toho udělali ještě více, než jsme si
na začátku rozvrhli (kdo by zpočátku mohl hádat, že ve hře půjde
rozbít stromy?), takže na otázku nemůžeme dát přesnou konečnou
odpověď…
IGN: Kdybych chtěl Crysis hrát na slušné detaily tak, aby běžel
stálých 30 snímků za sekundu, jaký typ systému si mám připravit?
Cevat Yerli: FarCry nám dal opravdu pořádnou lekci; poučili
jsme se, že ne vždy je nejlepší dát lidem možnost nastavit si detaily hry
přesně podle jejich gusta. Ve FarCry jsme hráči dali možnost vybrat si
z obrovského množství nastavitelných funkcí najednou umožňujících
hráčům přesně si vše nastavit tak, jak chtějí. Někteří lidé neradi
vidí nějaký popping, ale tím méně se mohou starat o stínování,
přičemž jiní zase nechtějí žádné super-extra mraky, ale chtějí se
zase naopak starat o detailnost textur. A právě v Crysis se
nyní snažíme dát hráči možnost upravovat si detaily hry tím způsobem,
jaký se mu bude zdát nejlepší. Jinak osobně mohu k rozběhnutí
Crysis v plných detailech říci; potřebuješ mašinu, která bude mít
grafickou kartu vytvořenou v posledních šesti měsících.
Třešničkou na dortu našeho snažení však také je to, aby hra vypadala
výborně i na dvouletých polo-muzejních sestavách…
IGN: Jak jste se při vytváření designu Crysis inspirovali?
Z her, filmů, kreseb? Můžeš to prosím přiblížit?
Cevat Yerli: Naše hlavní inspirace byla brána
z nádherného ostrova Morea, který se nachází blízko Tahiti. Vyslali
jsme tým s úkolem zdokumentovat to, jak ostrov vypadá, což bylo
nakonec v určování celkového působení ostrova velice užitečné.
Aby se neřeklo, ohromnou inspiraci poskytly také filmy Aliens, Black Hawk
Down, či Tears of the sun.
IGN: Je ještě šance na uvolnění Crysis pro Q3 (3. čtvrtletí)
2007? Jak pravděpodobně se toto datum ještě bude měnit?
Cevat Yerli: My pracujeme na tom, abychom hru ukázali
v nejvyšších kvalitách co možná nejdříve. Bude to tu dřív, než
všichni vědí, ale nesmíme se zatím bavit o přesném datu…
IGN: Super, díky za tvůj čas…
Datum: 8. srpen 2007 | Vydal: Crazy | Komentáře