Reklama: NECHTĚL BYCH! | Florbalové vybavení | Dieta jídelníček | Fleshlight | Levné parfémy

InCrysis.cz

obecne-rozhovory

Anketa

Obecné

Crysis 2

» Obecné

Crysis Warhead

Crysis

Galerie InCrysis TV Domů InCrysis.cz FÓRUM - Forum.InCrysis.cz InCrysis.cz na Facebooku

Před necelým měsícem udělal web InCrysis.com rozhovor s producentem Crysis 2 Erikem Staubem. Hlavní otázky a pár dalších jsou níže přeložené a celý rozhovor naleznete pod tímto linkem

Q: Co děláš v Cryteku?
A: Jsem producent a pracuju na Crysis 2

Q: Proč jsi chtěl pracovat v herním průmyslu? jak jsi začal? a máš nějaké tipy pro ty kteří chtějí také začít pracovat v herním prumyslu?
A:Po dvaceti letech v televizi a v reklamě se tohle zaměstnání zdálo jako nejlepší volba, protože herní prumysl je pořád mladý a rozvíjí se

Q: Proč Crytek?
A: Proč jít do druhý nejlepší společnosti, kdyz nejlepší je ve tvým městě?

Q: Jaké jsou nejlepší a nejhorší části tvé práce?
A: nejlepší je pracovat s timhle týmem, a nejhorší jsou politici, kteří se pletou do her přitom o nich vůbec nic nevědí

Q: Na čem teď zrovna děláš?
A: na prodejním a obchodním plánu.

Q: Jaké druhy her máš rád, a jaká je tvoje vůbec nejoblíbenější hra?
A: miluju střílečky- jak z první tak ze třetí osoby, pro mne nejlepší hra všech dob je Metal Gear Solid na playstation 1 a pak Crysis

Q: Jak si užíváš když nejsi v práci?
A: Trávím čas s rodinou a vařím


Q: Říkal jsi že rád vaříš… Jaké jídlo je tvá specialita?
A: Kreolská kuchyně hlavně, tajemství vaření je znát vaše ingredience a zamíchat je spravně dohromady asi jako barvy při malování


Q: Jaký je tvůj oblíbený projekt na kterým jsi v minulosti pracoval?
A: V minulosti – v současnosti – v budoucnosti: CRYSIS 2

Q: Myslíš si že sex ve hrách přispívá k většímu prodeji titulu? (přestože Crytek má zatim hry bez sexu)
A: Vím že sex zvyšuje prodej her, ale potřebuješ povolení a příběh do kterého se sex hodí, nebo někdy neni titul dost dobrej tak potřebuje něco pro zvýšení prodeje. Crysis je parádní hra a nemusí v ní bejt sex aby se dobře prodávala


Q: Posloucháš muziku když pracuješ?
A: Posloucám hudbu kdykoli mám šanci, protože musím být přes den na spoustě jednání, když ráno potřebuju něco na probuzení rád si poslechnu COMBUSTION od Švédské skupiny MESHUGGAH


Q: Když se k tomu dostaneš, jaký druh/skupinu posloucháš při práci?
A: Mám rád internetová radia, většinou poslouchám stanici „whispering“ (šeptání)- sólové skladby pro piano, abych byl v klidu.



Datum: 26. listopad 2009 | Vydal: VitoSs | Komentáře [9]


Rozhovor s Ericem Lagelem

Přinášíme exkluzivní rozhovor s Ericem Lagelem, producentem Crysis Wars, z nVision 08! V originále se na něj můžete podívat zde.



Pro ty, co nejsou tak zdatní v angličtině, přináším přepis a překlad z poslechu, více najdete v sekci Crysis Warhead – Rozhovory.


Datum: 4. září 2008 | Vydal: Pedro | Komentáře [5]

IGN rozhovor s Cevatem Yerlim

Zahraniční server IGN zveřejnil rozhovor s Cevatem Yerlim, který zodpovídá otázky ohledně dvou levelů ze hry nazývané „Core“ a „Ice“.

  • Cevat Yerli rozhovor & gameplay
  • Velikost: 56.4 Mb
  • Rozlišení: 320×128
  • Formát: WMV
  • Délka: 8:10

Download – Mirror IGN

Přehrát – Mirror IGN

Zdroj: IGN

Datum: 22. září 2007 | Vydal: Crazy | Komentáře

IGN video rozhovor - Bernd Diemer

Na GC 2007, IGN pořídilo jistý rozhovor s hlavním designérem, Berndem Diemerym, který aktuálně pracuje na Crysis, podle ostatních projektů velmi nadějný. Rozhovor obsahuje nějaké nové informace ohledně „Delta“ obtížnosti, která je ta nejtěžší ze čtyřech obtížností. Pojďte se podívat a zaposlouchat se do rozhovoru, co Bernd řekl na obtížnost „Delta“, která je určena pro hardcore hráče a pro více opravdové zkušenosti reality.

  • Bernd Diemary video rozhovor z GC 2007
  • Velikost: 53 Mb
  • Rozlišení: 320×180
  • Formát: WMV
  • Délka: 5:10


Download – Mirror Crysis-Online

Datum: 31. srpen 2007 | Vydal: Crazy | Komentáře

GameSpot rozhovor s Cevatem Yerlim na GC 2007

Bylo vydáno video s vývojovým komentářem od Cevata Yerliho. Bylo dáno více detailů ohledně světa Crysis, tak se pojďme do toho světa podívat. Hra půjde na tři roky starém PC, když byl Crysis poprvé spuštěn s vývojem, například v roce 2004 se spustil na ATi Radeon X850XT (nové PC rozjede hru naprosto perfektně), čili pokud máte PC novější než koncem roku 2004, tak Crysis spustíte bez problémů. Tady máte pár hlavních vět, které „vypadly“ z Cevata…


Myslím, že budeme končit v průběhu příštích dvou týdnu s oficiální minimální HW konfigurací.


  • Něco málo k odpovědím z videorozhovoru…

Konec bude velice epický – jaký jsme ještě ve hrách neviděli, bude vskutku velký. Spousta akce a ničení, myslím, že to lidi mají rádi.


Již skutečně přemýšlíme o produkci na trhu… ale raději počkáme a uvidíme, co Crysis opravdu dokáže.


  • Cevat také narážel na téma Crysis na konzole:

Paměť je jen sporná s konzolami, paměť je zastaralá… Je velmi obtížné s tím přijít (s portem Crysis pro konzole).


-------------------------------------------------------------------------

  • GC 2007 – Cevat Yerli Interview

Velikost: 93.2 Mb
Rozlišení: 640×368
Formát: WMV
Délka: 8:00


Download – Mirror Crysis-Online

Zdroj: Crysis-Online

Datum: 25. srpen 2007 | Vydal: Crazy | Komentáře

Rozhovor - Michael Khaimzon

Oznámení:

Vítěz on-line souboje v Crysis, který se jmenuje „DirtyRat“, dostal šanci promluvit si s uměleckým vedoucím Crysis, Michaelem Khaimzonem. Jak už to bývá, z tohoto rozhovoru vyplulo mnoho zajímavých věcí…


DirtyRat: Ahoj Michaeli…

Michael: Ahoj DirtyRate…


Michael: Ty taky pracuješ v herním průmyslu DirtyRate?

DirtyRat: Pracuji jako dabér pro společnost Martinee v UK. Produkovali jsme hlasy do mnoha her, mohu jmenovat např. GTA, Mafia, Timesplitters, a nyní nově také Join Task Force.


Michael: Hmm, herci většinou mluví příliš falešně, moc to přehánějí…

DirtyRat: Pravda, obecně jsou hlasy většinou kýčovité až hamba. Když najdete opravdu přirozeně namluvenou hru, můžete si být jistí, že to ve vás udělá dobrou atmosféru.


Michael: No, tak v každém případě, dost mého žvatlání, máš slovo…

DirtyRat: Hehe, tak to by bylo dobrý…


DirtyRat: Dobře, hlavně se zajímám o multiplayer…

Michael: Je požadována nějaká zvláštní informace?>


DirtyRat: Co posilujícího týmovou práci můžeme v multiplayeru očekávat?

Michael: Hm, nevím, jestli to bude přímo v mechanizmu hry, ale rozhodně je to na dobré strategické cestě, což se týká hlavně výkonového zápasu.


DirtyRat: Nano-svalový oblek, to bude určitě něco opravdu jedinečného, že?

Michael: Jo, to teda jo, právě tímto je celá hra typická. Funkčnost nano-obleku je opravdu široká; především přidává úplně nový stupeň strategie, a to ještě nemluvím o zbraňových úpravách. Všechno dohromady to vlastně hráčům dává svobodu v tom, co chtějí dělat.


DirtyRat: Hmmm, to je trochu málo, řekni mi něco víc o obleku a jeho funkcích…

Michael: Ok, má tři různé režimy; rychlosti, síly, a obrněných jednotek. Když se oblek nabíjí, zčervená, a to včetně zbraní, rukavic atd. Jestli-že je nynější režim nastaven na rychlost, je v opravdu velkých rychlostech vidět nádherné rozmazání obrazu…


DirtyRat: A teď něco trochu odjinud; hoch z C3II mě požádal, abych se tě zeptal na toto; máš rád lívance?

Michael: Cože? Hehe… Narodil jsem se v Rusku, tím pádem ano, zrovna teď jsem jich pár před několika dny měl v Moskvě.


DirtyRat: Takže si Ruskej komouš? :)

Michael: Ne, to nikdy, já jsem v každým případě žid; přestože jsem se narodil v Rusku, má rodina se přestěhovala do Izraele…


DirtyRat: Jak myslíš, že vypadá dobrý FPSko?

Michael: Mno, především to záleží na celkovém vzhledu, a to je také moje práce. Řekl bych, že design z počátku hru určitě dobře prodá, ale aby sis to pak mohl pořádně užít, musí k tomu být hra ještě dobrá. Je to pro první dojem opravdu hodně důležité, ale jestli-že je celá hra špatná, vzhled na tom nic nezmění. Každá úspěšná hra má své aspekty, které ji udělají „ohromnou“. V případě Max Payna to byl bullet-time, Medal of Honor nebo Call of Duty mají zase skvělou atmosféru. A to, co udělá Crysis pěknou hrou bych řekl, že je dobrá umělá inteligence, 3 rozdílné obtížnosti, různí nepřátelé a nastavitelné obleky či zbraně.


DirtyRat: Půjde přizpůsobit hráčův charakter tak dobře, jako ve FarCry?

Michael: Ne, ne, to opravdu netuším, ale Korejci určitě budou vypadat jinak, než Američani, ale budou mít také svoje vlastní nano-svalové obleky, vozidla, a podobně.


DirtyRat: Využíváš stejný editor, jako bude uvolněný přímo z Crysis?

Michael: Jo, řekl bych, že jo, snad nic novějšího už nevydají…


DirtyRat: Slyšel jsem o tom, že si vymýšlíš něco kolem velmi rychlé reakce na kulku nebo kolem něčeho, kde bude hodně výrazné rozmazání obrazu… Je to pravda?

Michael: Hm, tak o tom jsem nic neslyšel, myslím, že tam nic podobnýho nebude. Ale na druhou stranu, pokud hráč povolí rozmazání obrazu, bude vidět rozmazaný obraz stále.


DirtyRat: A co takhle tvoje práce na CryTeku zahrnuje, nehledě na mluvení k lidem na síti, kterými jsme nyní, např. já?

Michael: Opravdu nic, jen a pouze mluvení; vlastně, moje práce je různá na začátku a na konci projektu. Prvních několik měsíců se všechno točilo kolem stavby týmů, pak se určovaly jednotlivé prototypy oblastí jako vetřelci, zmrzlá džungle či vetřelecká loď. Tahle část byla asi vůbec nejtěžší, protože někdy se na konci tunelu nenachází žádné světlo, přičemž čas stále běží dál a dál a přitom není nikoho, kdo by ti mohl pomoci, protože to ještě před tebou nikdo nedělal. Nyní je již trošičku jednodušší dostat se ke konci, většina tlaku je nyní spíše na návrhářích a programátorech.


DirtyRat: Nacházejí se ve hře nějaká vetřelecká vozidla, která dokáží létat? A ještě, největší vetřelecké vozidlo létá, jezdí, či plave?

Michael: Menší dvě létají a dvě větší vozidla zase jezdí. To největší vozidlo je však vskutku OBROVSKÉ.





DirtyRat: Půjde tohoto obra zneškodnit? Pokud ano, zdi a věci se skutečně rozbijí (trhlina, ohyb), nebo se jen jednoduše rozpadne?

Michael: Rozpadne se, elementy se skutečně nerozbijí, což vypadá opravdu velmi skutečně.


DirtyRat: Dost zajímavé, a to když modelujete toto monstum, musíte vzít jeho následný rozpad v úvahu?

Michael: Určitě, musíme pečlivě a přesně rozmístit mnoho helperů ovládajících rozpad. Musím říct, že je to opravdu velmi nudná práce, ale výsledek stojí za to.


DirtyRat: Půjde vstoupit do všech srubů? A jde vůbec v Crysis vstoupit do jakéhokoliv domu, nebo jen do některého?

Michael: Jasně, že jde vstoupit do všech srubů, a nejen těch, třeba i do jeskyní, vetřelecké lodi, dolů, letadlových dolů, letiští atd.


DirtyRat: Budou v Crysis nějaké bezgravitační multiplayerovské mapy?

Michael: Heh, dobrá otázka, popravdě, nejsem si jistý. Moment… (později Alex dodává, že CryTek v tomto stádiu nechce nic podobného vypustit do veřejnosti).


DirtyRat: Pokud bude zničen srub, uvnitř něhož bude nějaký člověk, poraní ho padající trosky?

Michael: No jasně, a to se týká i stromů; jak na někoho nějaký spadne, poraní ho, je to velmi tvrdé…


DirtyRat: Budou ve hře nějaká zvířata? Je-li tomu tak, jaká a v jakém počtu?

Michael: Žraloci, ryby, ptáci apod., nejsem si jist, ale možná také prasata, která můžete i lovit.


DirtyRat: Charaktery jsou v posledních screenshotech opravdu velmi detailní. Bude finální renderování totožné s DX9 a DX10?

Michael: Jo, všechny screenshoty jsou vyprodukovány pomocí CryEngine 2.


DirtyRat: Bude se na vozidlech zobrazovat rozbité čelní sklo, oknech, dveřích, zadním oknu atd.?

Michael: Všechny skla půjdou rozbít, ale myslím si, že budeme skla rozbíjet většinou nárazy.


DirtyRat: Výborné. Jak detailní jsou modely charakterů (myslím v polygonech)?

Michael: Myslím, že hlavy obsahují něco kolem 2500 až 3000 polygonů a těla asi 5000 polygonů, nebo tak nějak.


DirtyRat: Jaké nové výzvy přináší ke hře zamrzlá krajina?

Michael: Hmmm, tak bych řek, že je to z herního hlediska jenom kvůli atmosféře; prolétávající vetřelci nad krajinou také nemají žádný jiný účel… Ale působí to dobře; jakmile hráč vstoupí do zamrzlé oblasti, už nikde neuvidí žádné lidské nepřátele, jen všude kolem zmrzlá džungle se zmrzlými zlomenými listy. Hráč se ostatně také může stát zmrzlým, stačí však k odmrznutí jen potřást myší.


(Mimochodem, v bývalých rozhovorech bylo zmíněno, že zmrzlá oblast bude mít dopad i na zbraních, vozidlech apod.)


DirtyRat: Budou ve hře zamrzlé oblasti přístupné i pro více hráčů?

Michael: Mno, právě teď nějaký takový multiplayer zkoušíme vytvořit…


DirtyRat: Ale bude nějaká možnost, jak může hráč předejít tomu, že zmrzne?

Michael: Kdepak, to bych neřekl…


DirtyRat: Jen tak mimochodem, abychom probrali i byznys, dostaly se už ukázky tvého namluveného hlasu ven?

Michael: Jo, myslím, že to EA dělají…


DirtyRat: Ahh, jasně, oni pro to mají nějaké speciální oddělení, že?

Michael: Hmmm, jo, to není náš problém…


DirtyRat: Pro hudbu používáte externí skladatele, bude klasická s orchestrem, nebo spíše techno?

Michael: Jo, tak hudba je dost dobrá. Bude především orchestrální, ale jinak se budeme řídit podle situací.


DirtyRat: Dost dobrý, a to se bude spouštět při různých událostech?

Michael: Jasně, ty jsi hrál FarCry?


DirtyRat: Ne, to je jen jedna věc z těch, které bych tam chtěl mít, nikdy jsem neuvažoval o tom vlastnit nějakou podobnou hru…

Michael: HANBA NA TEBE! :)


DirtyRat: Kolik bude Crysis obsahovat celkem modelů?

Michael: Nemám představu – ale určitě hodně.


DirtyRat: Na co jste se hlavně dívali při navrhování vetřeleckého designu?

Michael: Na nic, my chceme jen jedinečnost, souhru stylu a barvy, jinak opravdu nic. Zkoušeli jsme zůstávat u temných a zastrašujících vetřelců…


DirtyRat: Četl jsem v časopise, že vozidla budou mít kompletní poškození, takže vlastně hráč může střelit do vozidla, aniž by se nutně zničilo. Reaguje to opravdu tak realisticky?

Michael: Páni, to si teda nejsem úplně jistý, ale když to píšou v časopisu, tak to asi bude pravda… Ano, opravdu se vozidla budou chovat reálněji, a to zvláště tanky…


DirtyRat: Jaká vozidla můžeme očekávat?

Michael: Tanky, APCčka, vznášedla, protivdušné jednotky, džípy, čluny, vrtulníky. Jo a taky hodně neovladatelných vozů, jako ponorky, přepravky, torpédoborce, c17-přepravovací stíhačky apod. Prostě tam bude vozidlo pro každou situaci…


(Mimochodem, hráč bude schopen ovládat i některé z vetřeleckých vozidel.)



DirtyRat: Takže Crysis bude v počtu vozidel závodit s BattleField 2?

Michael: Rozhodně…


DirtyRat: Existují nějaké plány na neoživování multiplayer módu?

Michael: Ne, toho si nejsem vědom…


DirtyRat: To by bylo super, kdyby více vývojářů vytvořilo hry typu COD nebo CSS, ty jsou mnohem lepší pro taktické hraní…

Michael: Jasně, pokoušíme se… Viděl jsem doposud zatím jenom velké mapy, ale myslím, že se tam objeví i nějaké malé…


DirtyRat: Můžeme očekávat Crysis 2, pokud bude mít Crysis úspěch?

Michael: Celkem bych souhlasil, ale nemohu nic slibovat…


Michael: Jejda, ubozí kamarádi, já už musím jít, promeškám možná jedno setkání…

DirtyRat: Díkes, dobře se mi podávaly otázky…


Michael: Řekl bych, že budeme mít šanci si promluvit ještě jednou…

DirtyRat: Super, díky…


Oznámení:

A veliké díky patří i pro Michaela Khaimzona a celému týmu CryTek za to, že toto všechno vytvořili, sám Michael si takovouto prací zabíral svůj volný čas… Mno, je to ohromné, vidět takovýto proud informací mezi vývojářem a fanouškem, super matroš! :)

Datum: 8. srpen 2007 | Vydal: Crazy | Komentáře

Rozhovor - Cevat Yerli #2

Rozhovor s Cevatem Yerlim, prezidentem Cryteku o…

… hardwarových požadavcích

„Co se týče minimálních požadavků, prozatím nespecifikujeme konkrétní konfiguraci, ale v podstatě by se mělo jednat o high-end sestavu z doby zhruba rok, rok a půl před vydáním. Doporučeno bude pochopitelně nadprůměrné železo v momentu uvedení hry do prodeje. Přestože se objevily spekulace, že je náš engine postaven na připravovaném rozhraní DirectX 10, není tomu tak. Možností DX 10 sice využijeme, ale jak hra dosud vypadala a také obsah technologického dema je čistě záležitostí DX 9 a schopností našich programátorů, kteří z něj ždímají maximum.“

… multiplayerových módech

„Pro klání více hráčů jsme připravili čtyři módy, přičemž všechny prvky z kampaně pro jednoho – nano oblek, ovladatelná vozidla, modifikovatelné zbraně a munici – najdete i zde. Přestože tu máme klasické módy jako sólový a týmový deathmatch nebo Capture the Flag, díky výše uvedeným prvkům se hrají naprosto odlišně od konkurence a hráčům nabízejí nespočet taktických možností. Představte si situaci, kdy s taktickou municí zasáhnete rotor vrtulníku a ve chvíli, kdy s ním protihráč vzlétne do vzduchu, ji na dálku odpálíte. Nebo si projektilem označíte vlajku, takže budete za každých okolností vědět, kde se nachází. Zcela původní je pak mód „Power Struggle“, v němž proti sobě nastupují týmy lidí a usilují o získání znalostí a technologií vetřelců. Tato varianta zároveň obsahuje ekonomický model a systém vylepšování postav za dovednostní body. Do multiplayeru se může zapojit až 32 lidí, přičemž síťový kód je zcela nový a vyladěný tak, aby nedocházelo ke zbytečnému lagování na herních serverech.“

… editoru map

„Společně se hrou uvolníme druhou verzi našeho Sandbox editoru včetně kompletní dokumentace, jehož součástí jsou vylepšené nástroje pro tvorbu částicových efektů, editaci postav, tvorbu animací a mnoho dalšího. Zároveň umožníme tvůrcům modifikací přímo programovat shadery a upravovat chování veškerých herních prvků. Spolupráce s modařskou komunitou je pro nás nesmírně důležitá. V současnosti proto spolupracujeme hned s několika amatérskými týmy, jimž v dostatečném předstihu poskytneme naše vývojové prostředí, aby své výtvory stihli uvolnit těsně po vydání, nebo dokonce souběžně s vydáním Crysis.“

Datum: 8. srpen 2007 | Vydal: Crazy | Komentáře

Rozhovor - Cevat Yerli #1

Oznámení:

Není vůbec těžké se do Crysis úplně zažrat. Jeho vizuální vzhled je přinejmenším zatím nejlepší, co mohlo kdy lidské oko spatřit, čemuž ještě přispívá přítomnost nového DX10. Ale jak přesně bude DX10 v Crysis podporovat povznesený vzhled, a jak přesně ho vůbec povznese? Měli jsme příležitost dostat nějaké ty odpovědi od CryTekového CEO a nakonec i od Prezidenta Cevata Yerliho. Abyste pořádně vyzkoušeli, jak Crysis vypadá, nezapomeň si shlédnout právě ono video o DX10 ve vysokém rozlišení.

IGN: Jak to teď zatím vypadá s Crysis? Co už je dokončeno, a co bude následovat?

Cevat Yerli: Právě se chystáme k cestě k první alpha-verzi, která jednoduše říká „hotovo“.


IGN: Jak bude DX10 přispívat k celkovému vzhledu? Můžeš jmenovat pár bodů?

Cevat Yerli: Větší věrohodnost, intenzivnější atmosféra ale také rychlejší framerate.


IGN: Existují nějaké nevýhody DX10 vůči jeho předešlé verzi? Je pravda, že DX10 framerate pouze urychluje, nenašli jste nějaká úskalí?

Cevat Yerli: Možností nastavení, co má a nemá dělat DX10 bude celkem málo, ale zaktivovat všechny vylepšené oblasti nyní zatím ještě poněkud není možné. Ale samozřejmě přidáme možnost rozšíření kvůli zachování celkové výdrže hry – v každém případě hráč získá dobrou zkušenost s DX10.


IGN: Počítáte při přítomnosti DX10 s nějakými hracími rozlišnostmi (myslím jako více rozbitelných objektů na obrazovce, a podobně)?

Cevat Yerli: Pokusíme se uvést hru s hraním specifickým právě přítomností DX10, kde by to mělo být možné, ale nakonec to není příliš rozdílné od DX9. DX10 ale celkově vývojářům dovolí používat mnohem více efektů (jako ledové krystalky poletující vzduchem, stíny apod.) při držení stálého přežívatelného framerateu.


IGN: Domýšlím si tedy, že budete ke Crysis dělat pokračování, na co se hlavně ve vzhledu zaměříte?

Cevat Yerli: Budeme se samozřejmě, jako v Crysis, snažit získat pověst tvůrců nejrealističtější a nejpřesvědčivější hry vůbec. Stejně, jako v ostatních produktech, přestože budeme hry vytvářet z čisté legrace a kvůli uvolnění se, budeme stále intenzivně tlačit na to, aby byla hra co nejpřesvědčivější. Co se týče Crysis, v podstatě jsme toho udělali ještě více, než jsme si na začátku rozvrhli (kdo by zpočátku mohl hádat, že ve hře půjde rozbít stromy?), takže na otázku nemůžeme dát přesnou konečnou odpověď…


IGN: Kdybych chtěl Crysis hrát na slušné detaily tak, aby běžel stálých 30 snímků za sekundu, jaký typ systému si mám připravit?

Cevat Yerli: FarCry nám dal opravdu pořádnou lekci; poučili jsme se, že ne vždy je nejlepší dát lidem možnost nastavit si detaily hry přesně podle jejich gusta. Ve FarCry jsme hráči dali možnost vybrat si z obrovského množství nastavitelných funkcí najednou umožňujících hráčům přesně si vše nastavit tak, jak chtějí. Někteří lidé neradi vidí nějaký popping, ale tím méně se mohou starat o stínování, přičemž jiní zase nechtějí žádné super-extra mraky, ale chtějí se zase naopak starat o detailnost textur. A právě v Crysis se nyní snažíme dát hráči možnost upravovat si detaily hry tím způsobem, jaký se mu bude zdát nejlepší. Jinak osobně mohu k rozběhnutí Crysis v plných detailech říci; potřebuješ mašinu, která bude mít grafickou kartu vytvořenou v posledních šesti měsících. Třešničkou na dortu našeho snažení však také je to, aby hra vypadala výborně i na dvouletých polo-muzejních sestavách…


IGN: Jak jste se při vytváření designu Crysis inspirovali? Z her, filmů, kreseb? Můžeš to prosím přiblížit?

Cevat Yerli: Naše hlavní inspirace byla brána z nádherného ostrova Morea, který se nachází blízko Tahiti. Vyslali jsme tým s úkolem zdokumentovat to, jak ostrov vypadá, což bylo nakonec v určování celkového působení ostrova velice užitečné. Aby se neřeklo, ohromnou inspiraci poskytly také filmy Aliens, Black Hawk Down, či Tears of the sun.


IGN: Je ještě šance na uvolnění Crysis pro Q3 (3. čtvrtletí) 2007? Jak pravděpodobně se toto datum ještě bude měnit?

Cevat Yerli: My pracujeme na tom, abychom hru ukázali v nejvyšších kvalitách co možná nejdříve. Bude to tu dřív, než všichni vědí, ale nesmíme se zatím bavit o přesném datu…


IGN: Super, díky za tvůj čas…

Datum: 8. srpen 2007 | Vydal: Crazy | Komentáře


CryTV-Galerie

Náhodný screenshot

ShoutBoard

Online

Spolupráce