Crysis využívá grafický engine pojmenovaný CryEngine 2, který byl
odvozen od Cryteku. CryEngine 2 je první dokončený engine, který
spolupracuje s DirectX10 (a DX9). Sestavil jsem některá hlavní fakta
o CryEngine2, využil jsem i některé svoje zkušenosti
z hraní mnoha her.
CryEngine 2 využívá mnoho nových technologií, které se
v nejnovějších hrách začaly ukazovat teprve nedávno. CryEngine
2 je mnoho spojených enginů dohromady. To, že většinu věcí
vykonává lépe, než jakýkoliv doposud nejlepší engine, je vidět na
první pohled. Ačkoli je to částečně díky DX10, největší zásluhu na
tom má stejně Crytek, protože on to všechno spojil dohromady.
height="244" />
¬ Dynamický denní/noční cyklus:
V Crysis bude reálně vypadající cyklus, ve kterém se bude střídat
den a noc. To je jeden z mnoha příkladů, který dokládá, jak je Crysis
opravdu silně dynamická hra.
height="244" />
¬ Sluneční paprsky a difuzní prostup:
Tato další nová světelná technika má za úkol co možná nejvěrněji
simulovat vzhled slunečních paprsků snímaných digitální kamerou, nebo
jen viděných okem, aby hráč měl co nejlepší dojem realističnosti.

¬ Měkké stíny:
Ve skutečném životě se ostrost stínu mění vzhledem ke vzdálenosti
objektu od zdroje světla. Ve většině her jsou stíny pouze rozpixelovaně
ostré, čímž je jakýkoliv leč sebemenší smysl realismu fuč. CryEngine
2 produkuje zatím nejlepší a nejpřesnější stíny vzhledem
k reálu. Používá úplně novou stínovou technologii.
/>
¬ Měkké částečky:
Částice (particles) jsou v Crysis používány pro různé efekty,
jimiž jsou např.: kouř, či prach. Mohou být také patřičně zastíněny
v závislosti na dopadajícím světle.

¬ Rozmazání pohybu (motion blur):
Rozmazání pohybu dodává pohybu scény daleko více plynulosti, než jen
samotná jednoduchá animace snímek po snímku bez jakéhokoliv rozmazání
obrazu. Je to vlastně něco, jako kdybychom samotný objekt zobrazili nejen
tam, kde je teď, ale i tam, kde byl před chvilkou. Takže pokud se
cokoliv na obrazovce pohybuje, vytvoří se velmi kvalitní efekt rozmazání
pohybu, který se bude měnit v závislosti na směru, i rychlosti
pohybu. Tato součást dodává hře téměř foto-realistickou kvalitu, je
daleko praktičtější, než by se na první pohled mohlo zdát.
Chcete-li se přesvědčit o rozdílu mezi zapnutým a vypnutým
rozmazáním obrazu, podívej se na
href="http://www.crysis-online.com/file_downloader.php?dir=/video/SD/(Crysis-Online)%20Motion%20Blur%20Example.wmv">video
v naší video
galerii.
/>
¬ Hloubka oblasti:
Hloubka pole může přímo dramaticky okouzlit hraní. Hloubka pole
rozostří ty objekty, které jsou od kamery, či od oka ve větší, nebo
menší vzdálenosti, což může být použito také pro zvýraznění části
scény, které si má hráč všimnout.
height="244" />
¬ Hmotná oblaka:
CryEngine 2 obsahuje také tuto součást, která umožňuje objemovou
deformaci oblak v reálném čase, která sebou přináší nádherné
měkké průlety skrz mraky. Nebylo zapomenuto ani na zběsilou akci, při
které bojujete s vetřelci křížem oblohou, a ani na to, že mraky
vrhají stíny na krajinu pod nimi.
height="244" />
¬ Mapy okolí:
První real-time implementace nesměrovaného osvětlení přibližujícího
se jasnosti okolí svého druhu. Tato technologie umožňuje reálné
osvětlení použitím map, s jejíž pomocí nebude Crysis nucen dělat
žádné kompromisy kvůli výkonu real-time.
height="244" />
¬ Interaktivní prostředí:
Pokud v Crysis například narazíte do palmy, palma se ve správném
směru ohne. Neplatí to samozřejmě jen pro palmu, ale pro všechno ostatní
také.
height="244" />
¬ Zničitelné objekty:
Pokud se mezi vámi a nějakým objektem něco stane (jako že do něj
střelíte, nabouráte do něj apod.), tak ho poškodíte, nebo dokonce
i zničíte.
height="244" />
¬ Pokročilá stínovací technologie:
CryEngine 2 obsahuje zatím vůbec nejpokročilejší stínovací
systém. Stínování je vlastně to, co o objektu dává celkový dojem
– objekt působí jinak, když vypadá mokře, nebo jasně, hrubě, atd.
CryEngine podporuje až čtyři stínovací mapy najednou.



